Entrada y salida digital con un Arduino

Visión de conjunto

En esta práctica, podrás conectar un circuito de entrada digital y un circuito de salida digital a un microcontrolador. Aunque esto está escrito para el módulo microcontrolador Arduino, los principios se aplican a cualquier microcontrolador.

1. Regiones

Para esta práctica se necesitan los siguientes componentes:

solderless breadboard
Protoboard sin soldadura
Hookup wire
22-AWG cable de conexión
Arduino microcontroller module
Arduino módulo microcontrolador
LEDs
Diodos emisores de luz, LED
220-ohm and 10kilohm resistors
Resistencias de 220 ohmios y 10kilohm
switch
interruptor o pulsador

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El lado feo del Acer iconia tad A100

Uno de los argumentos más necesarios para adquirir un tablet es la necesidad de una potencia extra y una pantalla más grande a cambio de reducir la movilidad que nos ofrece un teléfono móvil que nos permite manejarlo estando en pie y a veces incluso andando, pero nos vemos en la necesidad de disponer de más potencia y para esos momentos estamos con un tablet.

Puede parecer en un momento que la necesidad de tanta potencia es principalmente para los juegos, y si bien no está lejos de la realidad, el poder usar procesadores potentes ayuda también nos permite aprovechar mejor las baterías en procesos de baja potencia, y si está acompañado de una batería de bastante capacidad, podemos aprovechar para hacer una buena cantidad de aplicaciones que en otras situaciones acabaría rápidamente con la batería.

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X-Runner DroidHen

X-Runner

Descripción
Un viaje por el espacio que desafía tanto a su visión e imaginación!

Participar en este juego de corredor emocionante sentir la velocidad final y prueba tu agilidad! Trate de evitar los obstáculos, pasar por el túnel mágico, saltar sobre el puente espacial … Corredor X es en el ir!

# Incline teléfono para controlar
# Toque la pantalla para saltar
# Coleccionar powerup invencible para romper cualquier barrera
# Coleccionar powerup invisible que pasar por las barreras
Imán le ayuda a absorber las monedas en el camino
# Sprint te hace un corredor invencible
# Más de 40 logros a desbloquear

No te olvides de invitar a tus amigos y compartir con ellos su máxima puntuación y logros!

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Trucos para aprovechar tu android

Como todas las cosas, y más de este tipo, es decir, electrónica, dispositivos, gadgets, etc., necesitamos un tiempo de adaptación y aprendizaje. Todos hemos pasado por esto, y muchos están ahora en ese proceso o lo estarán dentro de poco, así que en esta ocasión aprovecharemos para dejaros una pequeña lista de trucos para que podáis aprovechar vuestro nuevo (o no) teléfono Android, y que no es que sea trucos de esos complicados o “solo para expertos”, sino que son pequeños consejos y posibilidadesque por una u otra razón no se nos ocurre o no dedicamos el tiempo a buscarlo. Muchas puede que ya las conozcáis, o incluso todas, pero seguro que a mucha gente que empieza ahora en Android les puede venir muy bien.

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La comunicación inalámbrica con el PC y placa Arduino mediante bluetooth

Normalmente se utiliza un cable serial USB conectado desde su ordenador a la tarjeta de cableado para la recepción de datos enviados desde un equipo que ejecuta el procesamiento de su tablero. En este tutorial se muestra cómo ejecutar este mismo proceso, pero de forma inalámbrica mediante Bluetooth. Vamos a probar esta por ser capaz de convertir un LED de encendido / apagado de forma inalámbrica. Usted tendrá que utilizar un adaptador para la alimentación del tablero para este tutorial. Este tutorial cubre la comunicación de la computadora a la tarjeta, no desde la tarjeta a la computadora.

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Problema 2: Declaración de una clase y definición de objetos.

Problema 2:

Desarrollar un programa que cargue los lados de un triángulo e implemente los siguientes métodos: inicializar los atributos, imprimir el valor del lado mayor y otro método que muestre si es equilátero o no.

Programa:

import java.util.Scanner;
public class Triangulo {
    private Scanner teclado;
    private int lado1,lado2,lado3;

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Declaración de una clase y definición de objetos.

La programación orientada a objetos se basa en la programación de clases; a diferencia de la programación estructurada, que está centrada en las funciones.

Una clase es un molde del que luego se pueden crear múltiples objetos, con similares características.

Una clase es una plantilla (molde), que define atributos (variables) y métodos (funciones)

La clase define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones.

Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa clase. Al crear un objeto de una clase, se dice que se crea una instancia de la clase o un objeto propiamente dicho.

La estructura de una clase es:

class [nombre de la clase] {
  [atributos o variables de la clase]
  [métodos o funciones de la clase]
  [main]
}

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Cadenas de caracteres en Java

En Java hemos visto que cuando queremos almacenar un valor entero definimos una variable de tipo int, si queremos almacenar un valor con decimales definimos una variable de tipo float. Ahora si queremos almacenar una cadena de caracteres (por ejemplo un nombre de una persona) debemos definir un objeto de la clase String.

Más adelante veremos en profundidad y detenimiento los conceptos de CLASE y OBJETO, por ahora solo nos interesa la mecánica para trabajar con cadenas de caracteres.

Problema 1:

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